Cómo construir mapas en Stuntin
Convierte 200+ bloques de carrera en una línea que lanza, aterriza y consigue me gusta.
El constructor es la razón de que exista Stuntin. Curseddd Games envió un alfa con 200+ bloques de carrera para que armes un circuito y dejes que el servidor lo juegue. La mayoría de primeras publicaciones fallan por lo mismo: el autor nunca condujo la línea desde la aparición como un desconocido. Esta guía es el arreglo. Ten el planificador de mapas abierto en otra pestaña y la tier list de bloques al lado de la bandeja de bloques.
La única regla
Si no puedes terminar tu propio mapa al primer intento en un coche fresco, no lo publiques. Los me gusta vienen de las terminaciones, no de cuántos sacacorchos apilaste. Conduce la línea en el coche que un jugador nuevo realmente tiene — mira primeros pasos — no en la carrocería más pesada de tu Garage.
Vocabulario de bloques
Trata el catálogo como cinco trabajos:
- Conectores — planos, curvas suaves, placas de elevación. Son el 80% de un buen mapa.
- Lanzadores — rampas, ondas, rampas de salto. Un lanzador por idea. Dos seguidos son un choque.
- Juguetes aéreos — loops, sacacorchos, anillos. Colócalos solo después de un lanzador que ya funciona.
- Aterrizajes — planos largos, ligera bajada. Siempre más largos de lo que crees.
- Seguridad — barreras, puntos de control, redes si el parche las tiene.
Las piezas S-tier viven en la tier list de bloques. Si un bloque se ve espectacular en la miniatura y se siente grasiento al jugarlo, es decoración C-tier. Guárdalo para una segunda publicación.
Patrón de trazado que siempre funciona
Usa este esqueleto hasta que tengas un mapa con me gusta:
- Plaza de aparición — plano ancho, dirección de morro obvia, sin salto inmediato.
- Curva de calentamiento — un izquierda o un derecha para que despierte la cámara.
- Primer lanzador — rampa pequeña, aterrizaje largo.
- Sección de ritmo — dos o tres ondas suaves, como la miniatura del coche amarillo.
- Número fuerte — un loop o una rampa de salto grande, no los dos.
- Planos de frenado — deja que el impulso se drene.
- Meta — ancha, plana, sin hueco de último segundo.
Eso es un drive de tres minutos. La gente lo va a terminar. Luego le va a dar me gusta. Luego puedes añadir un segundo número fuerte.
Puntos de control y estados de fallo
Pon un punto de control en cada aterrizaje que te costó más de un intento. Los jugadores del alfa no van a repetir un acercamiento de dos minutos para reintentar un loop. Si las herramientas de Build ofrecen una zona de «reiniciar al último punto de control», colócala a la vista del foso de fallo, no escondida bajo la pista.
Las cajas de muerte deben sentarse al lado de la línea, no encima. Un volumen de muerte transparente en una rampa ondulada que se supone que se conduce es cómo cultivas comentarios de odio.
Notas de física que la bandeja de bloques no te dice
- La velocidad es un recurso. Una bajada hacia una rampa de salto suele bastar; apilar pads de impulso delante de cada rampa es cómo los coches se vuelven misiles.
- La longitud del aterrizaje debería ser al menos 1,5 veces la altura de la rampa para un toque limpio de morro abajo. Si no puedes medir, coloca dos planos extra y recorta después.
- Las barreras van en el exterior de las curvas, no como decoración en la línea de carrera.
- Las piezas móviles son para vitrinas. Se desincronizan en servidores de 50 jugadores. Lee cómo correr antes de añadir una placa rotatoria.
Lista de publicación
Antes de pulsar publicar:
- Conducido de inicio a meta en un coche inicial.
- El título describe la idea («ondas suaves», «un loop») en vez de «EPIC XYZ».
- La descripción menciona la dificultad en una palabra: fácil, medio, difícil.
- La aparición mira hacia la primera pieza.
- No hay bloques flotando de un deshacer.
- Probado tras el último parche de las notas alfa.
Luego sigue cómo publicar para la copia pública, el título y el ID del mapa. Comparte ese ID en un vestíbulo usando cómo jugar. No publiques solo al vacío; pide a un amigo que lo corra una vez.
Iterar después de los primeros me gusta
Lee los puntos de fallo. Si todo el mundo muere en el mismo sacacorchos, el sacacorchos está mal, no los jugadores. Reemplázalo con un aterrizaje de la lógica de la guía de aterrizaje: entrada más lenta, salida más larga. Los constructores que defienden un número fuerte roto dejan de recibir partidas.
Cuando quieras un segundo mapa más duro, copia el esqueleto y cambia el número fuerte, no dobles la longitud. El ranking de mapas de la comunidad explica qué trazados publicados la gente termina de verdad.
Guías relacionadas
Construir se sienta entre controles (tienes que poder testear) y cómo publicar (tienes que poder enviar). Cómo correr con amigos es compartir cuando ya existe la copia pública. Vuelve a esta página después de cada parche que añada bloques.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes de Stuntin.
¿Cuántos bloques debería usar mi primer mapa de Stuntin?
Menos de los que quieres. Una aparición, una rampa, un aterrizaje largo y una meta te van a enseñar más que una megabase de 200 piezas.
¿Por qué la gente se va de mi mapa en el primer salto?
El lanzador es demasiado empinado o el aterrizaje es demasiado corto. Condúcelo en un coche inicial y añade planos.
¿Puedo copiar un mapa destacado?
Estúdialo y luego reconstruye la idea con tus propias piezas. Un duplicado publicado suele ignorarse.
¿Necesito un coche especial para testear?
No. Testea en la carrocería por defecto para que el mapa sea honesto con los pilotos nuevos.