Comment construire des maps dans Stuntin
Transformez plus de 200 blocs de course en une ligne qui lance, atterrit, et prend des J'aime.
L’éditeur est la raison d’être de Stuntin. Curseddd Games a livré une alpha avec plus de 200 blocs de course pour que vous puissiez clipser un parcours et le laisser jouer par le serveur. La plupart des premières publications échouent pour la même raison : l’auteur n’a jamais roulé la ligne depuis le point d’apparition comme un inconnu. Ce guide est le correctif. Gardez le planificateur de maps ouvert dans un autre onglet et le classement des blocs à côté du plateau de blocs.
La règle unique
Si vous ne pouvez pas finir votre propre map du premier coup dans une voiture fraîche, ne la publiez pas. Les J’aime viennent des arrivées, pas du nombre de tire-bouchons empilés. Roulez la ligne dans la voiture qu’un nouveau joueur possède vraiment — voir le guide de démarrage — pas dans la carrosserie la plus lourde de votre Garage.
Vocabulaire des blocs
Traitez le catalogue comme cinq métiers :
- Connecteurs — plats, courbes douces, plaques d’élévation. C’est 80 % d’une bonne map.
- Lanceurs — rampes, vagues, tremplins. Un lanceur par idée. Deux d’affilée, c’est un crash.
- Jouets aériens — loopings, tire-bouchons, anneaux. Placez-les seulement après un lanceur qui marche déjà.
- Atterrissages — longs plats, légère descente. Toujours plus longs que vous ne croyez.
- Sécurité — barrières, points de contrôle, filets si le correctif en a.
Les pièces S-tier vivent sur le classement des blocs. Si un bloc a l’air spectaculaire en miniature et gras en jeu, c’est une déco C-tier. Gardez-le pour une deuxième publication.
Le schéma de tracé qui marche toujours
Utilisez ce squelette jusqu’à avoir une map aimée :
- Plaza d’apparition — large plat, direction de nez évidente, pas de saut immédiat.
- Courbe d’échauffement — un gauche ou un droit pour que la caméra se réveille.
- Premier lanceur — petite rampe, long atterrissage.
- Section rythme — deux ou trois vagues douces, comme la miniature de la voiture jaune.
- Figure — un looping ou un gros tremplin, pas les deux.
- Plats de freinage — laissez la nitro se vider.
- Finish — large, plat, pas de gap de dernière seconde.
C’est une conduite de trois minutes. Les joueurs la finiront. Puis ils aimeront. Ensuite seulement, ajoutez une deuxième figure.
Points de contrôle et états d’échec
Mettez un point de contrôle sur chaque atterrissage qui vous a pris plus d’un essai. Les joueurs alpha ne rejoueront pas une approche de deux minutes pour retenter un looping. Si les outils de Build offrent un pad « reset to last checkpoint », placez-le en vue de la fosse d’échec, pas caché sous le tracé.
Les zones mortelles doivent s’asseoir à côté de la ligne, pas dessus. Un volume de kill transparent sur une rampe ondulée censée être roulée, c’est comme ça qu’on farme les commentaires haineux.
Notes de physique que le plateau de blocs ne dit pas
- La vitesse est une ressource. Une descente vers un tremplin suffit souvent ; empiler des plaques d’impulsion devant chaque rampe, c’est comme ça que les voitures deviennent des missiles.
- La longueur d’atterrissage devrait faire au moins 1,5 fois la hauteur de rampe pour un contact nez bas propre. Si vous ne pouvez pas mesurer, posez deux plats extra et coupez plus tard.
- Les barrières appartiennent à l’extérieur des courbes, pas en déco sur la ligne de course.
- Les pièces mobiles sont pour les showcases. Elles désynchronisent sur les serveurs de 50 joueurs. Lisez comment courir avant d’ajouter une plaque rotative.
Checklist de publication
Avant d’appuyer sur publier :
- Ligne roulée de bout en bout dans une voiture de départ.
- Le titre décrit l’idée (« gentle waves », « one loop ») au lieu de « EPIC XYZ ».
- La description mentionne la difficulté en un mot : easy, medium, hard.
- Le point d’apparition fait face à la première pièce.
- Pas de blocs flottants d’un undo.
- Testé après le dernier correctif des notes alpha.
Ensuite, suivez comment publier pour la copie publique, le titre et l’ID de map. Partagez cet ID dans un salon avec les étapes de comment jouer. Ne publiez pas seulement dans le vide ; demandez à un ami de la rouler une fois.
Itérer après les premiers J’aime
Lisez les points d’échec. Si tout le monde meurt au même tire-bouchon, c’est le tire-bouchon qui a tort, pas les joueurs. Remplacez-le par un atterrissage qui suit la logique du guide d’atterrissage : entrée plus lente, sortie plus longue. Les constructeurs qui défendent une figure cassée cessent de recevoir des parties.
Quand vous voudrez une deuxième map plus dure, copiez le squelette et changez la figure, n’en doublez pas la longueur. Le classement des maps communautaires explique quels tracés publiés les gens finissent vraiment.
Guides liés
Construire s’assoit entre les contrôles (vous devez pouvoir tester) et comment publier (vous devez pouvoir expédier). Comment courir avec des amis est le partage une fois la copie publique existante. Revenez à cette page après chaque correctif qui ajoute des blocs.
Questions fréquentes
Réponses courtes aux questions les plus posées sur Stuntin.
Combien de blocs doit utiliser ma première map Stuntin ?
Moins que vous ne voulez. Un point d'apparition, une rampe, un long atterrissage et un finish vous apprendront plus qu'une mégabase de 200 pièces.
Pourquoi les joueurs quittent-ils ma map au premier saut ?
Le lanceur est trop raide ou l'atterrissage trop court. Roulez-la dans une voiture de départ et ajoutez des plats.
Puis-je copier une map mise en avant ?
Étudiez-la, puis reconstruisez l'idée avec vos propres pièces. Publier un doublon se fait en général ignorer.
Faut-il une voiture spéciale pour tester ?
Non. Testez dans la carrosserie par défaut pour que la map soit honnête pour les nouveaux conducteurs.